Crimson Desert auf der Xbox Series X: Eine schöne, störrische Open World

Crimson Desert auf der Xbox Series X: Eine schöne, störrische Open World

Es gibt Open-World-Spiele, bei denen man nach wenigen Stunden ziemlich genau weiß, wie sie funktionieren. Karte aufdecken, Symbole abarbeiten, Lager räumen, Nebenaufgaben einsammeln, weiterziehen. Crimson Desert wirkt auf den ersten Blick, als könnte es auch in diese Richtung kippen. Tut es bisher aber nicht. Zumindest nicht für mich.

Ich spiele Crimson Desert auf der Xbox Series X und bin nach vielen Stunden immer noch im Anfangsgebiet. Das sagt schon einiges über diese Welt. Nicht nur, weil sie groß ist, sondern weil sie dazu verleitet, stehenzubleiben, Wege nicht sofort abzukürzen und sich von Kleinigkeiten ablenken zu lassen. Genau dort ist das Spiel im Moment am stärksten.

Die Landschaften sind beeindruckend. Städte, Dörfer, Felsen, Tiere, Lager, merkwürdige Wesen, Goblins, Riesen, Zwerge, Begleiter, Reittiere. Überall gibt es etwas zu sehen. Gerade zu Beginn entsteht ein starkes Gefühl von Weite und Bewegung. Man reitet nicht einfach nur durch eine Kulisse, sondern durch eine Welt, die auf den ersten Blick sehr lebendig wirkt. Man merkt Crimson Desert an, dass hier viel Aufwand in Atmosphäre, Licht, Materialien und räumliche Wirkung geflossen ist.

Bei genauerem Hinsehen bekommt diese Lebendigkeit allerdings Risse.

Viele Figuren stehen eher herum, als dass sie wirklich in dieser Welt leben. Manche Sätze wiederholen sich schnell. Routinen, Tagesabläufe oder dieses stille Gefühl, dass Menschen auch ohne den Spieler weiterexistieren würden, fehlen mir bislang. Red Dead Redemption 2 bleibt für mich in dieser Hinsicht weiterhin die Referenz. Nicht, weil jedes Open-World-Spiel so sein muss wie Rockstars Western, sondern weil Red Dead Redemption 2 bis heute zeigt, wie stark eine Welt wirken kann, wenn ihre Bewohner nicht nur dekorativ vorhanden sind.

Dass sich Crimson Desert von Red Dead Redemption 2 und anderen großen Open-World-Spielen inspirieren lässt, ist kaum zu übersehen. Ich finde das aber nicht grundsätzlich problematisch. Eine Inspiration ist noch keine Kopie. Manches macht Crimson Desert sogar auf eine eigene, interessante Weise. Die Tierwelt gefällt mir teilweise außerordentlich gut. Auch die Möglichkeit, Hunde und andere Begleiter dabeizuhaben, gibt der Welt etwas Eigenes. Dazu kommt der Aufbau einer Basis, ein Element, das ich bei Red Dead Redemption 2 Online tatsächlich oft vermisst habe.

Die Geschichte selbst hat mich bisher noch nicht richtig gepackt. Sie ist da, sie trägt das Geschehen, aber sie zieht mich im Moment nicht so stark hinein wie die Welt selbst. Die Dialoge sind solide, ohne dass mir bislang viel davon hängen geblieben wäre. Hauptfigur Kliff bleibt für mich noch etwas blass. Kein unsympathischer Held, eher einer, bei dem ich noch abwarte, ob hinter der rauen Oberfläche mehr liegt als das übliche Schweigen eines Mannes, der durch eine große Fantasywelt geschickt wird.

Mehr zu kämpfen habe ich mit der Steuerung.

Crimson Desert verlangt auf dem Gamepad eine erstaunliche Menge an Tastenkombinationen. Das Kampfsystem wirkt dadurch nicht einfach nur anspruchsvoll, sondern teilweise überladen. Manchmal fühlt es sich an, als müsse man nicht nur Gegner lesen, sondern gleichzeitig ein kleines Handbuch im Kopf behalten. Gerade mitten im Kampf vergisst man dann doch wieder irgendeine Kombination oder drückt im falschen Moment die falsche Taste.

Ich spiele seit den 1980er-Jahren, und trotzdem hatte ich selten ein Spiel in der Hand, das sich mit Controller so sehr nach Akrobatik anfühlte. Natürlich kann man sich daran gewöhnen. Natürlich kann man Tastenbelegungen anpassen und irgendwann lernen, was wann sinnvoll ist. Aber bei Crimson Desert hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht die Komplexität selbst das Problem ist, sondern die Art, wie sie auf dem Gamepad liegt.

Auch manche Rätsel und Interaktionen wirken auf mich noch nicht sauber geführt. Es gibt Momente, in denen ich nicht denke: „Ah, das war clever versteckt“, sondern eher: „Woher hätte ich das jetzt wissen sollen?“ Das ist ein Unterschied. Ein gutes Rätsel darf sperrig sein. Es darf auch mal unbequem sein. Aber es sollte im Rückblick nachvollziehbar bleiben. Bei Crimson Desert ist das bisher nicht immer der Fall.

Optisch stört mich vor allem ein Detail: dieses übertriebene Wind- und Wackelgefühl. Gras, Blumen, Pflanzen und manche Objekte bewegen sich manchmal so stark, dass die Szene nicht lebendiger wirkt, sondern künstlicher. Es ist, als wolle das Spiel ständig zeigen, dass überall Bewegung ist. Dabei wäre weniger hier oft stärker. Zum Glück lässt sich über die Partikeleffekt-Einstellungen einiges reduzieren. Ich hoffe trotzdem, dass Pearl Abyss hier noch nachbessert.

Überhaupt wirkt Crimson Desert wie ein Spiel, das noch in Bewegung ist. Und damit meine ich nicht nur die Welt selbst. Pearl Abyss scheint bislang aufmerksam zu patchen, Fehler zu korrigieren und auf Rückmeldungen der Spieler einzugehen. Das merkt man. Es nimmt dem Spiel nicht seine Baustellen, aber es gibt einem das Gefühl, dass diese Baustellen nicht ignoriert werden.

Was mich trotz allem bei Crimson Desert hält, ist seine Eigenart. Es wirkt nicht wie das nächste sauber durchgeplante Open-World-Produkt, bei dem alle Systeme schon nach kurzer Zeit durchschaubar sind. Es hat Ecken. Manche davon sind charmant, manche nervig, manche schlicht unausgereift. Aber es ist nicht langweilig.

Die verschiedenen Reittiere und Transportmöglichkeiten bringen Abwechslung. Technikportale, der Abyss und andere merkwürdige Einfälle öffnen immer wieder kleine Türen in Richtungen, die ich noch nicht richtig einordnen kann. Das gefällt mir. Nicht alles muss sofort erklärt sein. Nicht alles muss sich nach zehn Minuten in eine bekannte Spielmechanik übersetzen lassen.

Crimson Desert ist für mich deshalb im Moment kein perfektes Spiel und schon gar kein rundgeschliffener Klassiker. Es ist eher ein großes, manchmal widerspenstiges, oft schönes und gelegentlich frickeliges Abenteuer. Ein Spiel, das mich an manchen Stellen beeindruckt und an anderen Stellen ratlos vor dem Controller sitzen lässt.

Aber ich bin noch da. Ich reite weiter. Ich schaue weiter in diese Welt hinein. Und das ist bei einem Open-World-Spiel inzwischen nicht selbstverständlich.


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