Detroit: Become Human: Was macht uns zu Menschen?

Detroit: Become Human: Was macht uns zu Menschen?

Am 10. Juni 2018 stand auf der alten Burgturm-Seite ein Text über Detroit: Become Human. Nach dem Datenbankcrash war er weg. Beim Aufräumen alter Festplatten und beim Sichten des Archivs habe ich ihn wiedergefunden. Acht Jahre später habe ich ihn noch einmal gelesen. Manches daran wirkt heute weniger wie Science-Fiction, als mir damals lieb gewesen wäre.

Damals war Detroit: Become Human für mich ein spannender, teils beklemmender Blick in eine mögliche Zukunft. Heute liest sich dieser Satz anders. Nicht klüger, aber näher.

Das Spiel hat mich schon damals nicht über Mechanik oder Tempo bekommen. Es war die Geschichte. Die Grafik war stark, die Musik und die Soundkulisse funktionierten, die deutsche Sprachausgabe war gut. Hängen geblieben ist aber etwas anderes. Dieses ständige Nachdenken über Entscheidungen, über Angst, Ausgrenzung, Gehorsam, Mitleid und Wut.

Man musste sich auf das Spiel einlassen. Wer nur laufen, schießen und abhaken wollte, war hier falsch. Detroit: Become Human war eher ein interaktiver Spielfilm, in dem man nicht einfach zusah, sondern Entscheidungen traf. Manche klein, manche schwer. Und das Spiel merkte sie sich.

Genau das war eine seiner Stärken. Entscheidungen hatten Konsequenzen. Figuren konnten überleben oder sterben. Eine Szene konnte kippen. Ein Gespräch konnte eskalieren. Nach jeder Mission zeigte das Spiel, welchen Weg man gegangen war und welche Abzweigungen es noch gegeben hätte. Das war nicht nur ein Bildschirm für Sammler. Es zeigte ziemlich nüchtern, dass man anders hätte handeln können.

In meinem alten Text schrieb ich, dass mich selten ein Spiel so nachdenklich gemacht hat. Der Satz stimmt noch immer.

Natürlich arbeitet Detroit: Become Human mit großen Motiven. Androiden, künstliche Intelligenz, Maschinen, die fühlen oder zumindest fühlen könnten. Menschen, die Angst haben. Menschen, die Macht haben. Menschen, die hassen. Dazu Bilder, die sofort lesbar sind: getrennte Busabteile, Beschimpfungen, Gewalt, Priester, die nicht trösten, sondern verurteilen. Die Parallelen zur Rassentrennung in den USA sind deutlich. Die Bezüge zu Fremdenhass und Ausgrenzung sind ebenfalls nicht versteckt.

2018 war das für mich schon stark. Heute wirkt es an manchen Stellen fast unangenehm direkt. Nicht, weil das Spiel irgendetwas vorhergesehen hätte. Eher, weil sich die Fragen nicht erledigt haben. Wie viel Mitgefühl gestehen wir jemandem zu? Wann wird aus Angst Gewalt? Wann wird aus einem Werkzeug ein Gegenüber? Und wer entscheidet überhaupt, wer als Gegenüber zählt?

Beim Spielen vergaß ich oft, dass ich eine Maschine steuerte. Ich bekam Mitleid mit den Androiden. Ich wurde wütend auf Menschen im Spiel. Nicht pauschal, aber in diesen Momenten. Das ist eine seltsame Umkehrung, weil man als Spieler weiß, dass alles geschrieben, animiert und berechnet ist. Trotzdem funktioniert es. Man leidet mit. Man fiebert mit. Man versteht Reaktionen, die man vielleicht gar nicht gut findet.

Gerade die Entscheidungen über Tod und Leben von Mensch und Maschine waren stark. Das Spiel zwang einen nicht ständig zu einer moralisch sauberen Antwort. Es stellte Situationen hin und ließ einen handeln. Danach musste man mit dem gewählten Weg leben. Manchmal war das pathetisch, manchmal etwas zu dick aufgetragen, manchmal auch unlogisch. Aber es blieb selten egal.

Ich will das Spiel heute nicht größer machen, als es ist. Es gibt Stellen, die sehr deutlich aus der erzählerischen Schule von Quantic Dream kommen. Manches ist melodramatisch. Manches wird mit viel Nachdruck gesetzt. Nicht jede Parallele ist fein. Nicht jede Szene hält einer nüchternen Betrachtung stand. Aber Detroit: Become Human hatte etwas, das vielen Spielen fehlt: Es wollte eine Entscheidung von mir. Nicht nur meine Reaktionszeit, nicht nur meine Geduld, sondern eine Haltung im Moment.

Damals schrieb ich: „Insgesamt fand ich es alles super.“ Der Satz ist nicht elegant, aber er war ehrlich. Heute würde ich ihn vorsichtiger setzen. Nicht alles ist super. Das Spiel hat Schwächen. Manche Szenen sind sehr deutlich gebaut, manche Konflikte werden stark zugespitzt, manche Dialoge tragen mehr Gewicht, als ihnen guttut.

Aber das Spiel hat sich gelohnt.

Es hat Bilder hinterlassen, Entscheidungen, einzelne Gesichter, unangenehme Szenen. Und es gehört für mich zu den Spielen, bei denen ein zweiter Blick Sinn ergibt. Gerade jetzt, wo künstliche Intelligenz nicht mehr nur ein Motiv in Science-Fiction ist, sondern in Suchmaschinen, Texten, Bildern, Programmen, Arbeitsabläufen und Alltagsgeräten steckt, wirkt Detroit: Become Human anders als 2018. Nicht realistischer in jedem Detail. Aber weniger weit weg.

Wer Detroit: Become Human damals verpasst hat und etwas mit Science-Fiction, Blade Runner, A.I. Künstliche Intelligenz oder Westworld anfangen kann, sollte sich das Spiel noch ansehen. Nicht als frische Sensation. Nicht als perfektes Meisterwerk. Eher als interaktiven Science-Fiction-Film, der 2018 schon nah wirkte und heute an einigen Stellen noch weniger Abstand hat.

Man muss nicht jede Entscheidung mögen. Man muss auch nicht jede These des Spiels übernehmen. Aber es lohnt sich, wieder in diese Zukunft zu gehen und zu prüfen, an welchen Stellen sie noch Zukunft ist.


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