Crimson Desert und Red Dead Redemption 2: Wenn eine Welt voll ist, aber nicht überall lebt

Crimson Desert und Red Dead Redemption 2: Wenn eine Welt voll ist, aber nicht überall lebt

Bei Crimson Desert bin ich inzwischen mehr drin, als ich am Anfang gedacht hätte. Das Spiel wirft einem viel vor die Füße. Tiere, Wege, Klippen, Lager, Gegner, Rätsel, Dörfer, Pflanzen, Höhlen, Kämpfe, Aussichtspunkte. Es ist fast immer etwas da. Manchmal zu viel, manchmal genau richtig.

Die Welt ist groß. Die Landschaft ist schön. Die Wildnis hat Stellen, an denen ich stehen bleibe und einfach schaue. Das Spiel kann Bilder bauen. Nicht immer leise, oft eher groß und voll, aber das passt zu dieser Fantasywelt. Bei Flora und Fauna muss ich Pearl Abyss wirklich loben. Da steckt sichtbar Arbeit drin.

Gerade die Tiere sind stark. Hunde, Katzen, Wildtiere, kleine Bewegungen, unterschiedliche Körper, Fell, Verhalten. Da ist Crimson Desert stellenweise weiter als Red Dead Redemption 2. Bei den Pferden bin ich nicht so sicher. Die Pferde in Red Dead Redemption 2 haben für mich immer noch mehr Gewicht, mehr Bindung, mehr Körpergefühl. Aber bei Hunden und Katzen, bei der Vielfalt und bei vielen Wildtieren sieht Crimson Desert schon verdammt gut aus. Das muss man anerkennen. Ohne Neid.

Und trotzdem denke ich beim Spielen immer wieder an Red Dead Redemption 2.

Nicht, weil Crimson Desert dasselbe sein müsste. Muss es nicht. Es ist ein anderes Spiel, eine andere Welt, ein anderer Ton. Aber sobald es um eine lebendige Spielwelt geht, steht Red Dead Redemption 2 bei mir eben im Raum. Ob ich will oder nicht.

Denn bei Rockstar hatten viele Figuren einen Tag. Einen Ablauf. Eine Müdigkeit. Einen kleinen Sinn in der Welt. Sie standen nicht nur herum, um Raum zu füllen. Im Lager wurde geredet, gearbeitet, gestritten, getrunken, gesungen, gegessen. Arthur Morgan kam nicht in eine Kulisse zurück, sondern an einen Ort mit Menschen, die man irgendwann kannte.

Bei Crimson Desert bricht genau das öfter weg.

Es gibt NPCs, die einfach nur da sind. Sie stehen herum, schauen in die Gegend, füllen eine Siedlung, aber sie wirken nicht immer, als hätten sie wirklich etwas vor. Besonders schade finde ich das bei den eigenen Leuten. Die Gefährten, die Graumähnen, müssten eigentlich mehr Gewicht haben. Sie müssten im Kampf spürbar sein, in der Reise, in den kleinen Momenten dazwischen. Oft sind sie aber kaum mehr als Statisten.

Wenn gekämpft wird, bleibt die Arbeit bei mir. Die anderen sind da, aber sie tragen wenig. Sie stehen im Bild, ohne wirklich Teil des Geschehens zu werden. Das stört mich mehr als ein technischer Fehler, weil es direkt an der Glaubwürdigkeit kratzt. Eine Gruppe muss sich wie eine Gruppe anfühlen. Sonst sind es nur Figuren, die neben dem eigentlichen Spiel mitlaufen.

Kliff hilft da nur bedingt. Er ist die Figur, mit der ich diese Welt bereise. Das ist in Ordnung. Mehr ist es bisher nicht. Er bleibt blass. Ich spiele ihn, ich bewege ihn durch diese große Welt, ich kämpfe mit ihm, ich löse Rätsel mit ihm. Aber ich werde nicht warm mit ihm.

Arthur Morgan war anders.

Arthur wurde mit der Zeit zu einer Figur, an der etwas hing. Nicht als sauberer Held. Nicht als sympathischer Cowboy für ein Poster. Er hatte Zweifel, Müdigkeit, Härte, Traurigkeit. Er konnte saufen, lachen, wütend sein, grob werden und im nächsten Moment doch wieder menschlich wirken. Eine spätere Wendung im Spiel macht es einem als Spieler nicht einfach. Genau deshalb bleibt sie hängen. Am Ende von Red Dead Redemption 2 wusste ich, dass ich etwas Besonderes gespielt hatte.

Das schafft Crimson Desert bei mir bisher nicht.

Dafür kann es andere Dinge. Die Rätsel sind besser, als ich erwartet hatte. Einige haben mich wirklich aufgehalten. Nicht aus Frust, sondern weil ich schauen musste, was die Umgebung von mir will. Wo ein Mechanismus sitzt. Welche Reihenfolge stimmt. Wie ich an eine Stelle komme. Solche Momente mag ich. Sie nehmen Tempo raus und geben der großen Welt kleine Widerstände.

Die Kämpfe sehe ich schwieriger. Am Anfang tragen sie durch Wucht, Bewegung und Effekte. Später werden sie mir öfter lästig. Manche Missionen laufen zu ähnlich ab. Manchmal will Crimson Desert unbedingt groß und laut sein, während ich lieber durch die Gegend ziehen, Tiere beobachten oder ein Rätsel lösen würde.

Trotzdem spiele ich weiter.

Auch weil Pearl Abyss sichtbar am Spiel arbeitet. Updates und Patches kommen nach, Dinge werden angepasst, verbessert, geglättet. Das verdient Anerkennung. Ich war anfangs skeptischer. Inzwischen bin ich drin. Nicht so wie damals bei Red Dead Redemption 2, aber genug, um weiterzumachen.

Crimson Desert ist für mich kein schlechtes Spiel. Es ist auch kein liebloses Spiel. Dafür steckt zu viel Arbeit in dieser Welt. Es hat Tiere, Landschaften, Rätsel und einzelne Momente, die wirklich stark sind. Aber es hat auch diese merkwürdige Leere mitten in der Fülle. Menschen stehen da, ohne viel auszulösen. Gefährten laufen mit, ohne wirklich gebraucht zu werden. Der Protagonist trägt die Welt, aber er füllt sie nicht.

Red Dead Redemption 2 bleibt da für mich der Maßstab. Nicht wegen Nostalgie. Nicht, weil früher alles besser war. Sondern weil dort so viele kleine Dinge ineinandergriffen. Ein Pferd, das man pflegt. Eine Gang, die nicht nur Kulisse ist. Ein Lager, in das man zurückkehrt. NPCs, die wie Menschen wirken, nicht wie Platzhalter. Eine Landschaft, die nicht bloß schön ist, sondern benutzt aussieht.

Crimson Desert hat viel. Manchmal fast zu viel. Aber dennoch gefällt es mir.


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