Anno 117: Pax Romana und die Ruhe der Provinz

Anno war für mich nie nur Holz, Stein, Brot und Produktionsketten. Wenn die Reihe funktioniert, entsteht irgendwann ein Ort. Erst ein paar Wege, dann Häuser, Felder, Werkstätten, Lager. Und plötzlich ist da eine Stadt, die man nicht mehr nur verwaltet, sondern betrachtet.

Bei Anno 117: Pax Romana passt das römische Setting erstaunlich gut. Latium, Albion, Provinzen, Ordnung, Einfluss. Das ist nicht nur Kulisse. Es gibt dem Spiel eine andere Schwere als Anno 1800. Weniger Rauch, weniger Maschine, mehr Stein, Sonne und Verwaltung.

Der Anfang ist vertraut. Man baut, versorgt, erweitert. Dann fehlt wieder etwas. Ein Lager ist zu weit weg, eine Ware kommt nicht nach, ein Viertel wächst falsch. Also reißt man um, zieht Wege neu, schiebt Gebäude, optimiert. Das ist Anno. Nicht spektakulär im einzelnen Moment, aber gefährlich für die Zeit.

Schön ist, dass Anno 117 nicht dauernd schreit. Es lässt einen schauen. Auf Dächer, Plätze, Felder, kleine Bewegungen am Rand. Man zoomt näher heran und bleibt länger dort, als man wollte. Das Spiel lebt stark von dieser Ruhe.

Natürlich vergleicht man es mit Anno 1800. Das lässt sich kaum vermeiden. 117 wirkt etwas klarer, vielleicht auch glatter. Nicht jede Entscheidung hat Gewicht. Nicht jede Oberfläche ist elegant. Aber der Kern stimmt. Aus Bedarf wird Aufbau. Aus Aufbau wird Abhängigkeit. Aus Abhängigkeit wird Arbeit.

Gerade Albion bringt etwas Reibung hinein. Dort ist Rom nicht einfach nur schön. Es geht auch um Anpassung, Einfluss und darum, wie viel Eigenes unter römischer Ordnung bleibt. Das wird nicht immer tief ausgespielt, reicht aber, um den Städtebau nicht völlig dekorativ wirken zu lassen.

Anno 117 ist für mich kein Spiel, das man schnell abhakt. Es ist eher eines, das man wieder öffnet, weil irgendwo noch etwas nicht passt. Ein Platz liegt falsch. Eine Straße könnte besser laufen. Eine Versorgung kippt.

Der Key wurde mir zur Verfügung gestellt. Auf meine Einschätzung hat das keinen Einfluss.


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