Anno 1800: Rauch über der Insel

Anno 1800: Rauch über der Insel

Schon am 9. Juni 2020 war Anno 1800 bei mir längst kein Ersteindruck mehr. Ich hatte es gespielt, weggelegt, wieder gestartet und jedes Mal gedacht, ich müsste nur kurz etwas richten.

Kurz wurde es selten.

Anno 1800 hat mich stärker erwischt als viele andere Aufbauspiele. Nicht wegen einer großen Idee, sondern wegen seiner Dichte. Die Inseln sehen nicht nur hübsch aus. Sie arbeiten. Überall wird geladen, gezogen, verkauft, verschifft, verbrannt. Bauernhöfe, Ziegeleien, Schnapsbrennereien, Werften, Zeitungen, Arbeiterhäuser, Eisenbahnen. Alles will irgendwo hin. Alles fehlt irgendwann.

Gerade das Industrielle passt. Die Stadt ist nicht sauber. Sie raucht, stinkt, wächst zu schnell und braucht immer mehr. Wer höher hinauswill, muss unten nachlegen. Für Investoren braucht es Dinge, die irgendwo anders jemand herstellen, transportieren oder ertragen muss. Das macht Anno 1800 stärker als eine bloße Schönbaukiste.

Die Erweiterungen haben das Spiel für mich lange offen gehalten. Kap Trelawney brachte Platz und Größe. Die Passage war kälter, sperriger, aber als Gegenraum stark. Seat of Power gab den großen Städten noch einmal einen Mittelpunkt. Und Bright Harvest machte aus Feldern, Silos und Traktoren plötzlich wieder ein neues Problem.

Das klingt trocken. Ist es aber nicht. Anno 1800 schafft es, aus Kaffee, Stahl, Öl und Pelzmänteln Spannung zu bauen. Eine Route stockt, ein Lager läuft leer, ein Bedarf kippt. Dann steht man wieder vor der Karte und sucht die Stelle, an der der eigene Plan gelogen hat.

Nicht alles daran ist bequem. Das Spiel wird voll. Manches muss man sich zusammensuchen. Irgendwann baut man nicht mehr schön, sondern unter Druck.

Aber ich mochte diesen Druck.

Anno 1800 war für mich 2020 eines dieser Spiele, die nicht durchgespielt werden wollten. Es lag da wie eine Stadt, in die man zurückkehrt. Man erkennt sie wieder, aber sie hat schon das nächste Problem.


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